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《漫威争锋》:越玩越迷恋

作者:admin 更新时间:2024-12-19
摘要: 01 前言 在《守望先锋》取得巨大成功后,众多游戏开发商纷纷涌入“守望like”这一热门赛道,试图复制其成功模式。然而,《守望先锋》的成功并非能够,《漫威争锋》:越玩越迷恋

 

01

前言

在《守望先锋》取得巨大成功后,众多游戏开发商纷纷涌入“守望like”这一热门赛道,试图复制其成功玩法。

然而,《守望先锋》的成功并非能够轻易被复制,特别是这个赛道一旦拥挤起来,玩家群体也并不会对每一款打着相似旗号的游戏都抱有同样的热忱和兴趣,重金打造的《星鸣特攻》其市场表现便一个鲜明的例证,虽然它承载着索尼的期望,却未能如愿以偿地吸引广大玩家的青睐。

这充分说明,在竞争激烈的游戏市场中,仅凭模仿或跟风是远远不够的,真正能够打动玩家的,还是那些拥有特殊魔力的游戏作品。

02

网易出品很放心

《漫威争锋》是由网易推出的,这个事实似乎有一种顺理成章的感觉:

一方面,网易代理过《守望先锋》,然而暴雪前CEO的作死行为让网易即便诚心诚意也难以为继,这个赛道只能自己努力开发新品,将更多的主动权掌握在自己手中;另一方面,网易在漫威主题游戏的开发和代理方面有丰盛的经验,《漫威超级战争》《漫威对决》《漫威终极逆转》,在还原漫威IP方面均未失手。

《漫威争锋》光是四个字的名称和“锋”字的小编觉得,在名字上听起来就和“前辈游戏”类似,在实际游戏尝试上也颇具其神韵,显然意在填补空白。游戏以虚拟5引擎开发,并采用6V6团队英雄战略STG玩法,游戏整体框架完备,显然是借鉴了成熟模板,站在看前人的肩膀上。在海外,这款游戏也已经测试有一段时刻,该游戏在各大直播平台和社交网络上均获取了不错的热度和关注。

《漫威争锋》几乎可以实现同类游戏老玩家的无缝上手。游戏方法除了入门教程和练习场等辅助场景,主要提供两种基础玩法:推车和占点(在《漫威争锋》中分别被称为“巡航”和“角逐”),玩家无需教程即可直接投入战斗。游戏目标依然是将车推到指定地点或在指定区域内守护、存活一定时刻。

03

漫威粉丝很满意

在英雄人物方面,游戏涵盖了众多耳熟能详的漫威英雄,如美国队长、钢铁侠、绿巨人、蜘蛛侠、雷神、星爵、奇异博士等,正派反派均悉数登场。同壹个人物还有不同皮肤,这些皮肤来自不同漫画和电影中的版本(类似《漫威蜘蛛侠》中的行为),是考据派喜爱的配置。英雄建模质量也等于出色,几乎和立绘无异。每个英雄的展示动画都极具张力,细节丰盛,令人眼前一亮,也可以在鉴赏玩法下从各个角度进行“赛博把玩”。

英雄人物被分为T位(坦克)、输出和辅助(治疗)三大类型,如果进一步细分,各具特色。例如,输出型英雄中既有持续施压的惩罚者,也有擅长爆发、切后排的冬兵和猩红女巫;近战型英雄有主攻地面的如黑豹、魔剑客,以及空战型输出如暴风女和钢铁侠等。值得注意的是,空战人物在《漫威争锋》中可以持续飞行,没有续航焦虑,且飞行高度自在。

在T位和辅助位方面,《漫威争锋》也做出了创造。制作组大幅削弱了开盾人物的盾值,增加了输出伤害和控制手段,使T位人物更加侧重于突围和干扰;同时,降低了治疗位的压力,更强调其在团队中的功能性。

虽然大部分英雄都为大家耳熟能详,其技能也都在意料之内,但游戏在人物招式上还是做出了一些小惊喜,例如绿巨人就拥有班纳博士和变身绿巨人两种形态,普通情形下较弱,但大招释放后可变成强力绿巨人;星爵则手持双枪闪转腾挪,大招开始自瞄等。这些设计在符合原著设定的情况下,让人物有了更多的也许性。

然而,人物输出和机动方法的多样化也导致技能组变得复杂,部分英雄的技能操作具有一定门槛。例如,官方指定的5星难度英雄蜘蛛侠,不仅拥有各种连招,其招式表也极为丰盛,甚至还包括了具有落点的飞荡技能。这种集多种强力机制于一身的设计,使得蜘蛛侠的操作难度极高,但一旦熟练掌握,也将成为游戏内绝顶力的人物其中一个。

04

乱斗设计有想法

继承了美漫的硬核和节拍明快特征,《漫威争锋》中人物移动速度较快,充能后释放的大招更显著提高了战局节拍,局势逆转往往发生在眨眼之间,这种短兵相接、直接对抗的方法玩法让玩家感受到了前所未有的紧张和刺激。

为了进一步提高玩家的游戏尝试,制作团队毅然选择了第三人称视角而舍弃了第一人称视角,旨在让玩家在扮演超级英雄进行对战的经过中,能持续欣赏到自己所选人物的特殊外观和动作展现——相较于第一人称视角中无法直观看到超级英雄形象的限制,第三人称视角为玩家提供了更为沉浸式的游戏尝试,很多玩家就是奔着漫威的IP而来,能在游戏中亲眼目睹自己化身为超级英雄战斗的场景,能带来爽快感的加成。

但第三人称视角和第一人称视角之间存在着显著的差异,并非仅仅通过调整视角就能轻松实现。在第三人称视角下,视野得到扩展而场景则相对缩小。为了确保游戏尝试的流畅和真正,制作团队付出了额外的努力,调试镜头的位置、FOV等基本参数,以此来确定场景的基础尺寸、英雄的移动速度等决定因素要素。

除了这些之后壹个很重要的设计,是我觉得游戏方法中的最大特色亮点,是引入的阵型连携体系,各英雄之间存在combo效果,一旦组成特定阵型,便会增加壹个新技能栏位,提供独特的攻击手段或增益效果。这一体系旨在引导玩家选择官方主推的阵型组合,和漫威原著剧情有着各种暗合,但也存在阵型限制的难题。

另壹个值得称赞的创造点是游戏中加入了大量可破坏建筑,若利用得当,可以大大改变战局形势。虽然这也许导致本就容易烟弹缭绕的战场更加混乱,但这就是“乱斗”的趣味其中一个,谁说“乱拳打死老师傅”不是一种制胜法宝呢?

最后说一下游戏的配置标准、虽然游戏运用的是出了名耗费体系资源的虚拟5引擎,但游戏的优化尚可,最低配置标准为i5-6600K或Ryzen 5 1600X处理器、12GB内存和GTX 1060或RX 580显卡,采用的超分辨率技术减轻了显卡的渲染压力,在最低配置下也能实现高分屏下的不错画质,而且很少掉帧。

05

小编归纳一下

总体而言,得益于网易的审美在线、漫威IP的巨大影响力以及虚拟5引擎的加持,《漫威争锋》给玩家留下了不错的第一印象,是一款整体质量不错且颇具诚意的作品。它并非那种单纯利用IP圈钱的作品,肉眼可见倾注了大量心血和精力,整体质量依然不要小觑。游戏接下来要面临的最大难题也许和全部守望like游戏一致:怎样加强游戏的平衡性,外挂难题也是未来必须面对的一大挑战。